top of page

Hva er «gamification» og «the magic circle»?

  • 16. sep.
  • 6 min lesing
Forord

Digitale verktøy har blitt en viktig del av skolen og gir lærere nye muligheter til å variere undervisningen. Særlig begrepene «gamification» og «the magic circle» peker på hvordan spill og lek kan skape engasjement og læring. Denne teksten ser nærmere på hvordan slike metoder knyttes til læreplanmål og anvendes i praktiske sammenhenger. Dette er opprinnelig skrevet som del av en større oppgave innenfor profesjonsemne (PROF3000) ved Universitetet i Sørøst-Norge (USN).


Digitale begreper og undervisningsmetoder

Begrepet «gamification» har de siste årene blitt mer aktuelt og en utbredt metode brukt i undervisningssituasjoner. Artikkelen Playful learning in higher education: developing a signature pedagogy omtaler dette begrepet og sier «In recent years, gameful techniques, such as gamification (using game mechanics in nongame contexts) or educational games (using games to teach), are increasingly used in higher education (…) » (Nørgård et al., 2017, s. 273). Fra et pedagogisk perspektiv er denne metoden en måte å innføre spilldesign, mekanikk, oppgaver og konkurranse for å oppmuntre elever til deltakelse og gjøre undervisningen morsommere. Ofte gjennom belønningsmetoder som poeng, merker eller rangering.


Et annet begrep som har gjort seg gjeldende i nyere tid er «the magic circle». Dette begrepet omhandler hvordan individer kan leve seg inn i andre universer med egne regler og forutsetninger. Artikkelen nevnt i forrige avsnitt trekker også inn dette ved:


«Rather than viewing the magic circle as a concrete demarcated space (Salen & Zimmerman, 2004), we consider it as a socially constructed liminal space created during play. As such stepping into a magic circle through being playful is a ‘step outside mundane reality, yet exists in continuity with it and has the capacity to facilitate significant social and cognitive changes’ (Harviainen, 2012, p. 508)» (Nørgård et al., 2017, s. 274).


Vi kan derfor omtale dette som en boble eller konstruert sosialt rom som lærer eller digitale verktøy legger til rette for. For eksempel kan et skuespill i klasserommet med konstruerte regler, karakterer og normer skape andre forutsetninger for å uttrykke seg selv, noe som fører til trygge rammer og bedre forutsetninger for læring. For at dette skal fungere må deltakerne akseptere de former for logikk og forutsetninger tilhørende leken eller universet. Dette er noe man kan knytte til spillundervisning som stadig blir en større aktør i og utenfor skolen.


For å forklare hvordan dette fungerer i en digital undervisningssituasjon kan man bruke videospillet Red Dead Redemption som utgangspunkt. Dette er et så kaldt førstepersons skytespill hvor deltakeren ser ut av øynene på karakteren man spiller, og på den måten opplever karakterens handlinger, interaksjon, dialog og sanseinntrykk. Spillet finner sted i overgangen mellom 1800 og 1900-tallet hvor den ville vesten stadig blir mindre grunnet økende industrialisering. Dette er blant annet noe av historieperspektivet deltakeren opplever og lærer om gjennom spillingen. Samtidig må man forholde seg til nye valutasystemer og handel, noe som går over ens med realfagene. I tillegg til dette har karakteren en moralindikator omtalt som «the honor system» hvor moralen baserer seg på hvilke valg deltakeren/karakteren gjør gjennom spillet. Dette bringer frem universelle temaer i læreplanen som moral og etikk, noe man og finner innen faget kristendom, religion og etikk. I tillegg har dette universet egne politiske avgjørelser og forutsettinger som ofte samsvarer med temaene man lærer i samfunnsfag. For eksempel finner man en «questline» eller oppdrag hvor karakteren må hjelpe indianere å forsvare reservatet sitt. I klasserommet kan man i likhet med spillet tilrettelegge for mange lignende interaksjoner, normer og muligheter mellom elevene. Med dette som bakgrunn kan man argumentere for gode muligheter til tverrfaglig undervisning gjennom «the magic circle» prinsippet.


Denne måten for historiefortelling er ofte spennende og engasjerende for eleven, men har flere utfordringer og ulemper. For som i likhet med filmer har spill et nivå av fiksjon som gjerne gjøres når man adapterer informasjon over til et annet medium. Dette kan i spillundervisning føre til vranglære siden tolkninger og adapsjon ofte ikke stemmer med hva som faktisk har skjedd. Gode eksempler på dette er videospillserien Assassin's Creed hvor universet innebærer fiktive tidsreiser, korrupte selskaper, gudommelige skikkelser og oppdiktet dialog med andre karakterer. Dette trenger ikke nødvendigvis være en negativ ting siden eleven kan settes til å vurdere adapsjonen med virkeligheten. Dette henger sammen med kompetansemålene i læreplanen som blant annet stiller krav til å «reflektere over hvordan fortiden brukes av ulike aktører og drøfte hensikten med denne historiebruken» (Utdanningsdirektoratet, 2020) og «sammenligne ulike framstillinger av en hendelse og reflektere over at historiske framstillinger preges av opphavspersonens ståsted og kontekst» (Utdanningsdirektoratet, 2020). Ut fra dette er det essensielt å vurdere hvilke spill som passer med de ulike kompetansemålene og hvordan en undervisningsøkt kan tilpasses «gamification» og «the magic circle».


Digitale verktøy

Både «gamification» og «the magic circle» kan brukes innen differensiert undervisning hvor læreplanen sier følgende «Pedagogisk differensiering handler om at læreren tilpasser innholdet, arbeidsprosessen eller produktet til elevenes potensial, motivasjon og kunnskapsnivå og til elevenes ulike måter å lære på» (Utdanningsdirektoratet, 2023). For å kunne forstå hvordan dette fungerer i praksis er det nødvendig å konstruere en læringssituasjon. Dette gjøres ved å utforme et undervisningsopplegg hvor spillelementer skal benyttes og diskuteres rundt. Opplegget vil begrenses til en undervisningsøkt som ofte tilsvarer rundt to skoletimer.


Innenfor begrepet «gamification» er det mange undervisningsverktøy hvor flere bruker ulike interaktive metoder og stimuleringer for å motivere eleven til aktiv deltakelse. Boken Studentaktiv undervisning trekker frem noen av disse plattformene som Nearpod, Prezi, Padlet og Kahoot (Repstad et al., 2021, s. 35-41). I tillegg finnes aktører som Socrative og Quizizz. En god kombinasjon av Kahoot og Prezi er plattformen Ahaslides som i stor grad ligner på Mentimeter, og vil være utgangspunktet for «gamification» i den tenkte undervisningsøkten.


Læreplanmål og gjennomføring

I det tenkte opplegget vil plattformen Ahaslides fungere som en interaktiv presentasjon hvor elevene deltar og følger undervisningen med hver sin datamaskin. På denne måten kan læreren legge opp oppgaver og spørsmål på forhånd. Dette henger sammen med strategisk klasseledelse hvor boken Undervisningspraksis sier følgende «Med strategisk klasseledelse menes lærerens forberedelser, at lærere vet hva de vil når undervisningen starter, at målene med timen er gjennomtenkt, og at de er forberedt på det uforutsette» (Grimsæth & Hallås, 2019, s. 46). Læreplanmålene for denne økten vil være «gjøre rede for tanker og ideologier som har ligget til grunn for politiske omveltninger fra opplysningstiden til i dag og vurdere betydningen av disse for menneskers muligheter til demokratisk deltakelse» (Utdanningsdirektoratet, 2020) og «gjøre rede for årsaker til at kolonimakter underla seg landområder, og drøfte konsekvenser for mennesker og samfunn i land og områder som ble kolonisert» (Utdanningsdirektoratet, 2020). Ut fra disse vil temaet for økten være nasjonsbygging og imperialisme. Her vil elevene få video, tekst og bilder med fagstoff om den franske revolusjon, napoleonskrigene og kappløpet om Afrika. Mellom lysbildene kommer det diverse oppgaver som elevene må svare på. Disse oppgavene varierer mellom å plassere en markør på Waterloo, skrive inn riktig årstall for stormingen av Bastillen, sette sammen Europas ledere med riktig land, plassere hendelser i kronologisk rekkefølge eller flervalgsoppgaver hvor elevene for eksempel må velge hvilke områder England koloniserte. Etter hvert spørsmål mottar elevene poeng basert på svar og tidsforbruk. Samtidig vises rangeringen på prosjektoren/felles-skjermen. På denne måten vil spill-elementene i Ahaslides bidra til nå læringsmålene. Dette underbygges i boken Undervisningspraksis som sier «Undervisningsmetoder som legger til rette for aktivitet og elevmedvirkning, har vist seg å gi bedre læring» (Nordenbo mfl., 2008, sitert i Grimsæth & Hallås, 2019, s. 66). Samtidig vil ulike oppgaver og spørsmål bidra til større variasjon i undervisningen, noe som fremstår spennendene og engasjerer elevens læringsvilje.


Litteraturliste:

Baron, N. S. & Wolf, M. (2021). How we read now: strategic choices for print, screen, and audio. Oxford University Press.


Grimsæth, G. & Hallås, O. (2019). Undervisningspraksis: profesjonalitet i skolen (2. utg.). Gyldendal.


Imsen, G. (2020). Elevens verden: innføring i pedagogisk psykologi (6. utgave.). Universitetsforlaget.


Kunnskapsdepartementet. (2017a). Overordnet del – Kompetanse i fagene. Fastsatt som forskrift ved kongelig resolusjon. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020. https://www.udir.no/lk20/overordnet-del/prinsipper-for-laring-utvikling-ogdanning/kompetanse-i-fagene/


Kunnskapsdepartementet. (2017b). Rammeverk for grunnleggende ferdigheter. Fastsatt som forskrift ved kongelig resolusjon. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020. https://www.udir.no/laring-og-trivsel/rammeverk/rammeverk-for-grunnleggendeferdigheter/2.3-a-kunne-lese/


Lund, E. (2020). Historiedidaktikk: en håndbok for studenter og lærere (6. utgave.). Universitetsforlaget.


Nørgård, R. T., Toft-Nielsen, C., & Whitton, N. (2017). Playful learning in higher education: developing a signature pedagogy. International Journal of Play, 6(3), 272–282. https://doi.org/10.1080/21594937.2017.1382997


Anonym. (2024). Observasjon 1. Universitetet i Sørøst-Norge.


Repstad, K., Ruhaven. I. & Smith-Gahrsen, M. (2021). Studentaktiv undervisning. Fagbokforlaget.


Utdanningsdirektoratet. (2020). Læreplan i Vg3 historie (HIS01‑03). Fastsatt som forskrift. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020. https://www.udir.no/lk20/his01-03


Utdanningsdirektoratet. (2023). Veileder – tilrettelegging for barn og elever med stort læringspotensial: Tilpasset opplæring for elever med stort læringspotensial. Fastsatt som forskrift. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020. https://www.udir.no/regelverkstolkninger/opplaring/veileder--tilrettelegging-for-barn-ogelever-med-stort-laringspotensial/3.3-tilpasset-opplaring/


Kommentarer


bottom of page